Non scrivo nulla di nuovo in questo articolo, ma segnalo l’interessante post di Daniele Pauletto nella Community di Education 2.0 su “Tecnologie digitali, giovani e scuola”, di cui Vi cito la parte iniziale e rimando, quindi, alla lettura completa dell’articolo:
“Le tecnologie digitali sono i nuovi strumenti/attrezzi della cultura giovanile. Impongono nuovi contesti di apprendimento significativi in cui docenti e formatori devono essere preparati.
Le tecnologie digitali sono i nuovi strumenti/attrezzi della cultura giovanile, immersa nella digital society. La società digitale determina una nuova costruzione di identità/Io delle nuove generazioni, i giovani infatti utilizzano nuovi modi per comunicare che determinano nuove identità, potremo chiamare tali forme digitIo (l’Io digitale), altri autori preferiscono parlare di generazione proteiforme (R.J. Lifton) abituata all’accesso rapido, con una attenzione fluttuante, spontanea più che riflessiva, creativa più che industriosa, abile nell’elaborare le immagini più che le parole, emotiva più che analitica.”
Siamo fluttuanti come i personaggi senza volto di René Magritte, mentre Pauletto non avrebbe potuto essere maggiormente chiaro e sono perfettamente d’accordo sulla necessità di un’opportuna e adeguata preparazione dei docenti e formatori. L’adeguata preparazione si rende inoltre maggiormente importante se pensiamo a come cambia l’identità degli utenti durante la loro “permanenza” nel Web, da stabile a liquida e qui, ancora una volta, Pauletto ricorda un importante testo del filosofo anglo-polacco Zygmunt Bauman, Vita liquida, Roma-Bari, Laterza,2008. Codice ISBN: 9788842085706:
“in una società complessa e liquida (R. Bauman) in cui dominano la transizione, la complessità, il passaggio, niente è duraturo; molte informazioni valgono appena poche ore. In tale contesto si vivono realtà molteplici, iper-realtà (il cui inizio si è avuto con la virtualità), e la mente si deve così adattare e trasformare alle nuove dinamiche; l’io si frammenta vivendo una molteplicità del sé, multipersonalità, identità mutevoli, cadono le certezze, avanzano gli spazi dei molteplici interrogativi, domina la comunicazione comunque e ovunque, con qualsiasi media; tutto va sperimentato condividendo esperienze, relazioni, in gruppi reali o virtuali di breve durata, o creati per l’occasione, o vissuti in comunità di interessi.”
Per dirla alla Paolo Conte, Individuo di Internet, “Vieni via con me… Niente e nessuno ti lega a questi luoghi“ E in fondo, anche a noi educatori fa bene avere un rapporto “attento” con i nostri alunni.
Quando ho creato questo blog non avrei immaginato di ricevere più di 6000 visite a oggi e vorrei con questo post dedicare un pensiero a tutti i visitatori, alcuni conosciuti e molti ignoti, ma tutti benvenuti. Non nascondo che i numeri mi spingono a continuare con una certa fiducia, cercando di offrire qualche pensiero e strumento didattico utile e “spendibile” nel concreto quotidiano scolastico.
A tutti un sincero

Oggi segnalo un servizio relativamente nuovo, Drop.io, dedicato alla condivisione e al lavoro collaborativo in tempo reale. Drop.io (dall’inglese “Drop”, goccia, calare) permette di utilizzare gratuitamente lo spazio di 100 Mb per file testuali, audio-video, immagini, indirizzi email, ecc. che vengono condivisi attraverso un breve nome e resi noti con l’email, appunto. Beninteso, i 100 Mb sono riutilizzabili ogni volta che si vuole e quindi, ad ogni “caricamento”, senza limiti, ma c’è pure una versione a pagamento (Premium, con 10 Gb a disposizione e dal costo di $19/mese).
Per certi versi Drop.io assomiglia a uno spazio d’archiviazione online stile Windows Live Spaces, Apple Mobileme iDisk, Dropbox, o Evernote. E’ possibile adoperare Drop.io direttamente dal browser e automaticamente “caricare” quanto è oggetto d’attenzione al momento, senza curarsi del sistema operativo in uso o scaricare programmi sul proprio computer. In questa maniera è molto facile usare Drop.io, specie per lavori di gruppo, come lavagna interattiva supplementare, spazio online in progressiva trasformazione e manipolazione, a piacimento degli studenti.
Chi avrebbe mai detto che un gioco su Shakespeare sarebbe diventato un successo in tutto il mondo, specie sul web? E’ quello che sta capitando – grazie a 22 milioni di giocatori – a un platform game basato sulle avventure dell’autore di Romeo e Giulietta.
Potete cimentarvici a partire da questo link. Il nostro eroe (Romeo) deve affrontare una serie di pericoli attraverso un lungo percorso all’interno di Stratford-upon-Avon, il paese natale di Shakespeare. Lo scopo è quello di raccogliere abbastanza rose per la sua amata Giulietta, evitando cinghiali inferociti, scheletri fastidiosi e tutto quanto la campagna inglese possa presentare di rischioso.
In un primo momento il gioco è nato semplicemente come uno strumento di promozione turistica per il Warwickshire, la “Shakespeare Country“ inglese. Inaspettatamente, grazie alla viralità della rete, già un numero di utenti pari a un terzo della popolazione britannica, a oggi, ha già giocato a queste avventure. Promozione low cost ed efficace.
Mi chiederei: perché non succede nulla di simile per l’Italia?
Per molti anni abbiamo discusso del presunto “Digital Divide”, della possibile divisione della popolazione fra persone competenti in materia di nuove tecnologie digitali e “analfabeti digitali”. Dobbiamo la teoria della divisione fra “Nativi digitali” e “Analfabeti” al famoso esperto americano Marc Prensky di qualche anno fa.
Oggi si preferisce (specialmente in campo anglo-sassone) inquadrare la situazione secondo la permanenza attiva o occasionale dell’utente digitale sul web. Così possiamo parlare di residenti, cioè individui che trascorrono una certa parte della loro vita proprio online. Il web così inteso rappresenta la proiezione dell’identità dei residenti e ne facilita le relazioni a livello complessivo: insomma, queste sono persone che hanno il loro “doppio” online che viene curato regolarmente giorno dopo giorno.

Per contro, il visitatore è un individuo che usa il web come uno strumento in maniera organizzata, secondo le necessità che si presentano di volta in volta. Questo “visitatore” può prenotare una vacanza online, fare una ricerca su un argomento particolare, usare uno strumento di chat o video-conferenza, ecc.
Quello che si evince, in ogni caso, è la natura collaborativa e condivisa di tutto quanto, della “folla” che popola il Web e l’immagine che ho selezionato credo sintetizzi bene il trend complessivo: passiamo dall’IO al NOI.


Utilizzare strumenti pratici ed efficaci per creare podcast di qualsiasi entità, magari sotto forma di attraenti trasmissioni da affidare in rete, da inserire in Apple iTunes, in siti di micro-blogging, di didattica e multimedialità, ecc. In altre parole, il sogno della creatività gestito in proprio, con un progetto culturale e strumenti concreti: questo permette di fare AudioBoo. Originariamente AudioBoo è nato come applicazione per l’iPhone, ma adesso è disponibile per tutti, anche attraverso il browser (vedi link) e permette di creare un pensiero, registrare quanto si dice e si argomenta in modo facile e rapido.
Le potenzialità didattiche di AudioBoo sono enormi, direi al pari di un classico learning object, riusabile quanto si vuole e permette quanto meno di sperimentare modalità di lavoro di (piccolo) gruppo, di ricerca e sintesi d’informazioni, esempi micro-giornalismo, ricerche sul campo, rapidi sondaggi, ecc.



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